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「コンピュータ&パズル」訪問者の自由メッセージコーナー

お気づきの点や感想要望などなんでもOK!


ナンプレのソース 投稿者:高橋謙一郎  投稿日:06月18日(金)14時43分56秒

ナンプレはお絵かきロジックよりも相当にやさしいプログラムで
高速ソルバーを作ることができます。ソースはここに置きます。

../../index.htmlso/nump/nump.java


ソースが見たい 投稿者:riry  投稿日:06月13日(日)00時32分14秒

初めて投稿します.

いくつかJAVAアプレットのソースが公開されてますが
ナンプレのソースも公開してはいただけないでしょうか?
検討お願いします.


re:CnH2n+2の構造異性体の数 投稿者:deepgreen  投稿日:06月10日(木)00時38分41秒

高橋さん、すみません。 横から口出しです。

どうやら、この「CnH2n+2の構造異性体数」は、由緒ある(?)有名な問題のようです。
最近買ったグラフ理論の入門書(読んでないけど、ツン読です)の冒頭でこの問題が昔から
(1857頃Cayleyの研究がある)研究されたテ−マであることが書いてありました。
(答えは書いてないところが入門書ですね)


(1)「ポリアの数え上げ理論」を使って解ける?

「組合せ論入門」(G.ポリア、R.E.タージャン、D.R.ウッズ著:近代科学社)という本では、
CnH2n+1OHの構造異性体を「ポリアの数え上げ理論」を使って解いています。(pp72ー78 私には
ちょっと難しいかったが)  そのあと、Liuの本の紹介「組合せ数学入門」(共立出版から日本語訳がある)、
話題のCnH2n+2については、Balaban(editor)の「Chemical Applications of Graph Theory」にある
という記述がありました。(この本は入手できないので内容は確認できてません)

すでに調べられたかもしれませんが、グラフ理論・組み合わせ理論・群論の入門書で「ポリアの数え上げ理論」
のあたりを捜せば、答えが見つかるかもしれません。

あるいは上記の解法を参考に自力で解くか。
解法の骨子は、「構造体の特性を巡回群のサイクル指数としてとらえ、ポリアの数え上げ理論を適用して
関数方程式をつくる。これを多項式展開して必要な項数まで求める。」というものでした。
関数方程式から多項式展開するあたりは、項数が多いと複雑なのでパソコンの数式処理システムを
つかうのがよいようです。ということで同僚の数学の先生に相談されるのがbestかな?


(2)コンピュ-タで解く?

nが小さな数であれば、腕力(シラミツブシで)で解くことは簡単とおもいますが、nが少し大きくなると
時間的に解けなくなると思います。(多分、n=20まではとけないでしょう)


ところで、nはどの程度の数まで必要なのでしょうか? また、(実態を求めず)異性体の数だけを求める
ことにどのような化学的意義があるのでしょうか?





RE:お力を見込んで・・・ 投稿者:高橋謙一郎  投稿日:06月07日(月)12時56分53秒

すみません全く理解出来ません。純粋な数学の問題に置き換えて説明していただけ
たならプログラムは必ず書けると思うのですが....。


お力を見込んで・・・。 投稿者:直井 富士春  投稿日:06月05日(土)23時21分19秒

パソコンで詰将棋が解ける時代になって、人間の頭を悩ませてきた難問奇問の数々も、
エレガントなアルゴリズムでスパッと解かれるか、はたまた「質より量」の猛攻で
陥落することでしょう。私は高校で化学を教えている者ですが、ある難問が頭に
取りついて離れず、困っております。見当違いなお願いとは存じますが、パソコン
で解けるタイプのものでしょうか。ご検討下さい。

(問題)C原子n個を持つアルカン系炭化水素の、構造異性体の数は?

(解説)アルカン系炭化水素は、二重結合を含まない鎖状分子です。
    4価のCと1価のHで構成されるので、分子式は一般に
    CnH2n+2となります。
    C3H8以下では、異性体が無いのですが、C4H10になると
    2通りの分子が考えられ、異性体の数は「2」です。
    Cの数が増えるにしたがい、いろいろな枝分かれのパターンが
    生じるため、異性体の数は急激に増加します。

 我が校の物理、化学、数学の全教員で相談したところ、おそらく
解はあるだろうが、四色問題のように、パソコンで解くより無いのでは、
との結論に達しています。
 いかがなもんでしょう?                


囲碁に関するアルゴリズム 投稿者:phantom  投稿日:06月05日(土)00時06分20秒

と、いうものを「ぼーっ」と考えています。
多分、人間には思いつかないものでしょうけど、
最初の定義は、19*19/2 一手進むと・・・
一手さえ進めない。(笑)
うーん、究極

http://www.enjoy.ne.jp/~phantom


参考になりました。 投稿者:TaTTyu  投稿日:05月14日(金)17時01分51秒

 探索アルゴリズム大変参考になりました。
特に、2ビットで探索できるとは思いませんでした。
 学校の先生に聞いても、上手くはぐらかされていたので
すっきりしました。
これを利用して、グン○イでも作ろうと思います。
完成したらまた書き込みします。
どうも、ありがとうございました。


RE:再帰アルゴリズムを使わない... 投稿者:高橋謙一郎  投稿日:05月13日(木)13時59分59秒

迷路探索ロジックの場合、私なら波状探索というのを非再帰で書きますが、
村井直樹さんと言う方のHPに大変面白い迷路探索アルゴリズムの解説が
載っています。「Programmer's Law」というコーナーの第65章〜第67章を
お勧めします。URLはここです。

http://www.yk.rim.or.jp/~takes1/program/prog.html


再起アルゴリズムを使わない方法 投稿者:TaTTyu  投稿日:05月13日(木)00時43分35秒

はじめまして、一年位前からゲームプログラムを始めたんですが、
再起アルゴリズムを使わない探索方法が未だにわかりません。
たとえば、迷路探索のアルゴリズムならどのようにすればいいのでしょうか。




問題解法が問題だ。 投稿者:ことぶき屋  投稿日:05月09日(日)00時39分43秒

はじめまして。
オリジナルパズルを創り、パズル問題もいくつか創り、
さて、問題解法をプログラミングしようと思ったものの、解法が解けなくなるとは・・。
高橋さんの問題解法のアルゴリズム講座は非常に参考なります。
しばらく、ご厄介になりますね。

http://www1.sphere.ne.jp/chabaori/index.html


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