お気づきの点や感想要望などなんでもOK!
こんばんは、deepgreenです。 やっと、1000面をクリアできました。Solverの結果を入力するだけでも とても大変でした。HandSolutionでクリアされた方は本当にすばらしいですね。 解法に時間(100秒以上)がかかったのは、以下の5面でした。 #309 376.7秒 #334 234.1秒 #406 103.5秒 #719 423.2秒 #779 127.5秒 やはり、#719が最大の難問でしたね。 これからSolverの解説を作ろうと思っています。「最適解の探索」と言えると Happyですが、どうなるか???http://www2.tokai.or.jp/deepgreen/
歩数制限に関しては、逆に一番難しい問題だったとも考えられますので、 その分楽しみが増えたのか苦しみが増えたのか(笑)。 解き方としては特に新しいこともなく、ひたすら本線を試行錯誤してました。 実際には自作の XOR クローンを使ってプレイしていたのですが、 何気に入れた、塗られていない床の数を表示する機能が役に立ちました。 # ずるいけど。 その残りの床の数(というか偶奇)から、終点となる位置 ならない位置が分かるので、本線をたどる目安にしてました。 これは、後で考えてみればチェッカー盤と同じことですね。 実は偶奇だけなので床は数えなくても良かったのですけど…。 (制限歩数) - (初期の塗られていない床の数) から、穴埋めのペアの組み合わせを考えたりもしましたが、 これはあまり役に立たなかったような気がします。 あと感覚的なものとしては、 「ハマる面は、本線が交差する(場合が多い)。」 これに気付いてから、スピードアップしました。
blossomさん、はじめまして。 XOR全面クリアおめでとうございます。 歩数制限を更新するのも楽しみのひとつだったのですが、その 楽しみを RingMyBell がかなり困難なものにしてしまったので 少し恐縮してしまいます。 それにしても自力制覇とはスゴイですね。そういう方に一度 聞いてみたいと思っていたのですが、何か特別な勘処というか 問題面を解析して作戦を立てる際のノーハウみたいなものが あると思うのですが、よろしければ是非教えていただけないで しょうか。
はじめまして。やっと XOR を全面クリアできました(手動)。 当然かも知れませんが、歩数制限は一つも更新できませんでした。 また、deepgreenさんの500面までの歩数制限のデータとは同じでした。 それにしても、難しかった。
安岡孝一さんから、本家のXOR開発チームがゲーム制作中の1985年頃に 見つけたという「XORの法則」を教えていただきました。 もう自分で見つけて分ってるよ、という人もいると思いますが、安岡さん の許可を得てXORページの下から別ページにリンクして載せてみました ので、是非ご覧下さい。
deepgreenさん、こんばんは。 250面までの結果表、拝見させていただきました。 なかなか本格的な作りになっているようですね。 ところで、[medaka]さんがdeepgreenさんということは [blossom]さんっていったい誰なんでしょう。 [toshi]さんはとしひでさんの第2弾かな。? [monmon]さんというのはずっと前に全クリした人です。 実はもう一人[hatsuo]さんという人も全クリしている のですが、何故かランキングから消えています。??????? [hatsuo]さんはパズルマニアのボラボラ(堺 初男)さんと いう方で、以前にメールのやりとりがありました。 1998年に自力で全クリしていて、初期設定のステップ 数を92面も改善したというメールの記録が残っていました。
こんばんは、deepgreenです。 ようやく、XOR Solver の形ができて(Debug & Mapの取り込み)を始めました。 まだ、1/4です。先は長いなぁ。とりあえず、以下の結果がえられました。 [Pentium4 1.4GHzでの測定データ] #719 107step 439秒 #001−#250は、データが多いので私のHPにおきました。 //www2.tokai.or.jp/deepgreen
Windows版の「15パズル」ソルバーを作ってみました。 JAVAアプレットでは、ファイルサイズ的に無理があったので Windows版になってしまいました。 Windows版のソルバーをHPにアップするのは始めてなので 動作の不具合などありましたら是非お知らせ下さい。../../puzzle/15puzzle/ver12/index.html
こんばんは、deepgreenです。 高橋さん、大変貴重な情報をありがとうございました。 最初から塗られているパターンがないというのは助かりました。 しかし、長さ=0の線(交叉点が隣接しているところ)があったので 予想以上のッスケールです。だいぶなやみそうです。 とりあえず、小さな問題で勉強することから始めます。
どうもです。最後はイッキにいっちゃいました。 自分のアプローチを再び顧みると、「橋をかけろ」 http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/が影響を与えたのかもしれません。 ます=島、歩く経路=橋の辿り方みたいな感じで。 最適解についてですが、 歩数制限の中でますを訪れる回数を1,3,5,...と順に試して、 それを全てのますについて調べれば虱潰しの探索になります。 そのときに、訪れる回数や隣ますとのリンクが制限された方が 速く解けるということです。 "面の歩数制限-4"で解が得られなければ、その歩数制限は最適なはずです。 -4の根拠:チェス盤を考えると、-1歩で、白ますの奇偶が反転、-2歩で黒ますの… これは、ます目が格子状に並んでいるから適応できるものですが。 長文失礼